Personalidade e Motivações

Cada NPC tem um conjunto de campos que definem quem ele é — como aparenta, como fala, o que o motiva e o que está escondendo. Esses campos moldam cada conversa que o NPC tem. Quanto mais detalhes você fornecer, mais distinto e consistente o personagem.

Todos os campos são editáveis pela aba NPCs do Atlas. Clique em qualquer NPC para abrir o editor completo.

Editor de personagem


Identidade e Função

Campo Descrição
Nome O nome do NPC.
Função do Sistema Uma função específica do gênero (lojista, guarda, nobre, erudito, etc.) que dá à IA uma base para o comportamento do personagem.
Ocupação O que fazem — mais específico que a função do sistema. "Pedreiro aposentado que desenha arquitetura de ruínas à luz de lanterna" é melhor que "artesão".

Aparência

Campo Máx Descrição
Aparência 1.500 chars Descrição física: gênero, altura, constituição, pele, traços faciais, cabelo, como se movem, seu cheiro. Isso molda como o NPC se descreve e como outros personagens o percebem. Não inclua roupas aqui.
Roupa Padrão 250 chars O que normalmente vestem. Mantido separado da Aparência para que a IA possa referenciar mudanças de roupa naturalmente.
Prompt de Imagem 1.000 chars Um prompt separado usado para geração de retrato. Descreve como o NPC deve aparecer na sua imagem de retrato.

Comunicação e Comportamento

Campo Máx Descrição
Comunicação 500 chars Como o NPC fala: textura da voz, forma de falar, vocabulário, gírias, estilo de honestidade. Um anão rude que fala em frases curtas e nunca diz mais que o necessário é muito diferente de um cortesão que envolve cada verdade em bajulação.
Comportamento 1.500 chars Linguagem corporal e sinais físicos. Como ficam de pé, o que fazem com as mãos, hábitos nervosos, gestos confiantes.

Motivações

Esses campos guiam as decisões e reações do NPC em todas as conversas.

Campo Máx Descrição
Confiança Baixa, Média ou Alta. Afeta quão assertivamente o NPC fala e age.
Objetivo 500 chars O que quer. Guia suas decisões — vai direcionar conversas para isso.
Medo 500 chars O que teme. Dispara reações defensivas quando os tópicos se aproximam.
Segredo 500 chars O que está escondendo. Vai desviar, mentir ou mudar de assunto quando pressionado.

Estes são gerados automaticamente quando um NPC é criado, mas você pode editá-los a qualquer momento. A IA os tece nas conversas naturalmente — um NPC não vai anunciar "meu segredo é...", mas seu comportamento vai refletir isso.


Histórico

Campo Máx Descrição
Breve História 1.500 chars Uma linha do tempo compacta dos eventos-chave da vida. Gerada pela IA durante a criação do NPC e editável depois. Foca nos momentos que explicam quem o NPC é agora — momentos formativos, pontos de virada, perdas ou conquistas definidoras.

Adicional

Esses campos ficam recolhidos por padrão e expandem quando você adiciona conteúdo. Use-os para aprofundar NPCs importantes.

Campo Máx Descrição
Educação 500 chars Escolaridade, treinamento, aprendizados.
Religião 500 chars Fé e prática espiritual.
Ritmos Diários 1.000 chars Rotina matinal, dia de trabalho, hábitos noturnos. Dá à IA textura para conversas em diferentes horários do dia.

Relacionamentos

Cada NPC pode ter relacionamentos nomeados com outros personagens. Cada relacionamento tem três campos:

Campo Descrição
Nome O nome do outro personagem.
Relação O tipo de relacionamento (mãe, rival, empregador, velho amigo, etc.).
Dinâmica Opcional (máx 150 chars). Como interagem — a textura do relacionamento. "Deve a ele uma dívida que nunca vai pagar" é mais útil que apenas "amigo".

Clique em + Adicionar para criar uma nova linha de relacionamento.

Relacionamentos moldam o diálogo — um NPC vai falar de forma diferente sobre sua mãe e sobre seu rival, e se ambos os NPCs estão na mesma construção, a dinâmica deles influencia a cena.


Personalidade (Legado)

Se um NPC foi criado antes da atualização de personagens de julho de 2026, você pode ver um campo Personalidade com um badge de Legado. Esse campo armazenava temperamento e traços. NPCs novos não têm — esses detalhes agora são melhor capturados em Comunicação, Comportamento, Motivações e Histórico.

O campo permanece editável em NPCs existentes que tenham conteúdo nele. Vai continuar funcionando, mas novos NPCs devem usar o conjunto de campos atual.