Cada NPC tem um conjunto de campos que definem quem ele é — como aparenta, como fala, o que o motiva e o que está escondendo. Esses campos moldam cada conversa que o NPC tem. Quanto mais detalhes você fornecer, mais distinto e consistente o personagem.
Todos os campos são editáveis pela aba NPCs do Atlas. Clique em qualquer NPC para abrir o editor completo.

| Campo | Descrição |
|---|---|
| Nome | O nome do NPC. |
| Função do Sistema | Uma função específica do gênero (lojista, guarda, nobre, erudito, etc.) que dá à IA uma base para o comportamento do personagem. |
| Ocupação | O que fazem — mais específico que a função do sistema. "Pedreiro aposentado que desenha arquitetura de ruínas à luz de lanterna" é melhor que "artesão". |
| Campo | Máx | Descrição |
|---|---|---|
| Aparência | 1.500 chars | Descrição física: gênero, altura, constituição, pele, traços faciais, cabelo, como se movem, seu cheiro. Isso molda como o NPC se descreve e como outros personagens o percebem. Não inclua roupas aqui. |
| Roupa Padrão | 250 chars | O que normalmente vestem. Mantido separado da Aparência para que a IA possa referenciar mudanças de roupa naturalmente. |
| Prompt de Imagem | 1.000 chars | Um prompt separado usado para geração de retrato. Descreve como o NPC deve aparecer na sua imagem de retrato. |
| Campo | Máx | Descrição |
|---|---|---|
| Comunicação | 500 chars | Como o NPC fala: textura da voz, forma de falar, vocabulário, gírias, estilo de honestidade. Um anão rude que fala em frases curtas e nunca diz mais que o necessário é muito diferente de um cortesão que envolve cada verdade em bajulação. |
| Comportamento | 1.500 chars | Linguagem corporal e sinais físicos. Como ficam de pé, o que fazem com as mãos, hábitos nervosos, gestos confiantes. |
Esses campos guiam as decisões e reações do NPC em todas as conversas.
| Campo | Máx | Descrição |
|---|---|---|
| Confiança | — | Baixa, Média ou Alta. Afeta quão assertivamente o NPC fala e age. |
| Objetivo | 500 chars | O que quer. Guia suas decisões — vai direcionar conversas para isso. |
| Medo | 500 chars | O que teme. Dispara reações defensivas quando os tópicos se aproximam. |
| Segredo | 500 chars | O que está escondendo. Vai desviar, mentir ou mudar de assunto quando pressionado. |
Estes são gerados automaticamente quando um NPC é criado, mas você pode editá-los a qualquer momento. A IA os tece nas conversas naturalmente — um NPC não vai anunciar "meu segredo é...", mas seu comportamento vai refletir isso.
| Campo | Máx | Descrição |
|---|---|---|
| Breve História | 1.500 chars | Uma linha do tempo compacta dos eventos-chave da vida. Gerada pela IA durante a criação do NPC e editável depois. Foca nos momentos que explicam quem o NPC é agora — momentos formativos, pontos de virada, perdas ou conquistas definidoras. |
Esses campos ficam recolhidos por padrão e expandem quando você adiciona conteúdo. Use-os para aprofundar NPCs importantes.
| Campo | Máx | Descrição |
|---|---|---|
| Educação | 500 chars | Escolaridade, treinamento, aprendizados. |
| Religião | 500 chars | Fé e prática espiritual. |
| Ritmos Diários | 1.000 chars | Rotina matinal, dia de trabalho, hábitos noturnos. Dá à IA textura para conversas em diferentes horários do dia. |
Cada NPC pode ter relacionamentos nomeados com outros personagens. Cada relacionamento tem três campos:
| Campo | Descrição |
|---|---|
| Nome | O nome do outro personagem. |
| Relação | O tipo de relacionamento (mãe, rival, empregador, velho amigo, etc.). |
| Dinâmica | Opcional (máx 150 chars). Como interagem — a textura do relacionamento. "Deve a ele uma dívida que nunca vai pagar" é mais útil que apenas "amigo". |
Clique em + Adicionar para criar uma nova linha de relacionamento.
Relacionamentos moldam o diálogo — um NPC vai falar de forma diferente sobre sua mãe e sobre seu rival, e se ambos os NPCs estão na mesma construção, a dinâmica deles influencia a cena.
Se um NPC foi criado antes da atualização de personagens de julho de 2026, você pode ver um campo Personalidade com um badge de Legado. Esse campo armazenava temperamento e traços. NPCs novos não têm — esses detalhes agora são melhor capturados em Comunicação, Comportamento, Motivações e Histórico.
O campo permanece editável em NPCs existentes que tenham conteúdo nele. Vai continuar funcionando, mas novos NPCs devem usar o conjunto de campos atual.