
戦闘が始まると — ヘックスマップ上での不意打ちでも、会話が 暴力沙汰に発展した場合でも — バトル画面がフルスクリーンで 開きます。バイオームの背景を前に敵が立ち、名前・レベル・HPバーが 表示され、自分の側のフィールドには自分と同行者全員が表示されます。
戦闘はフォーカスリソースで動くアビリティカードの手札として 進行し、反射神経が報われるタイミングゲージが組み合わさります。 戦闘はターン制です:自分が行動し、パーティが行動し、敵が行動します。
各ターンに1枚のカードを使用します:
さらに多くのカードが追加予定です — 武術系、策略系、秘術系のアビリティが どんどん増えていくシステムとして設計されています。
フォーカスは戦闘のリズムそのものです:無料の攻撃で溜まり、 強力な技で消費します。戦闘開始時にはいくらか蓄えた状態でスタートし、 レベルが上がるほど上限も増えていきます。

攻撃はただ見ているだけのダイスロールではありません — 自分で止める バーです。ハイライトされたゾーン内でタップすれば命中し、中央の 狭い帯で止めれば1.5倍ダメージのクリティカルヒットになります。 ゾーンを完全に外すと攻撃は空を切ります。ゾーンは毎ターン動くので、 どの一振りも似たようには感じません。
敵は次の行動を予告します — カードを選ぶ前にパネルに次の行動と そのダメージ範囲(例:「次はストライク · 46〜70」)が表示されるので、 いつ構えていつ攻め込むべきかが分かります。
同行しているメンバー全員が自分の側のフィールドで戦闘に参加し、 それぞれ独自のHP、攻撃、行動パターンを持ちます。彼らは毎ラウンド、 自分の行動の後に自動で行動します。
会話が本当に暴力的になった時 — 剣を抜いたり、拳を振るったり — NPCはバトル画面に持ち込むことがあります。戦うか、逃げるか、 命乞いをするかはそのNPC次第です:気弱な事務員と歴戦の衛兵とでは、 同じ脅威への反応がまったく異なります。

見逃すか、とどめを刺すか。 勝利すると、どうする?画面が 選択を委ねてきます — 自分の行動を描写し、見逃すかとどめを刺す かを選びます。
敗北は死ではありません。 NPCとの戦闘に敗れても気絶するだけで、 死ぬことはありません — 倒れた場所で目を覚まし、傷つき打ちのめされた 状態で、物語は続きます。
戦いがどう始まったかは、どう終わるかを左右します。行き過ぎた酒場の 小競り合いは、最初から命がけだった戦いとは — NPCにとっても、 すべての目撃者にとっても — まったく違う結末を迎えます。
NPCとの戦闘そのものをなくしたい場合は? アトラス → 設定で NPC戦闘を無効にするをオンにしてください:NPCとの対立は バトル画面を開かず、チャット内の物語として続きます。敵との エンカウンターには影響しません。
インベントリの消耗品(アトラス → 自分のキャラクター)は、HPが 満タンでない時には常に回復ボタンを表示します — HP1でよろよろと 戦闘に突入しながら、食べられなかったミートパイが鞄いっぱい、 という事態はもうありません。戦闘中はアイテムの使用に1ターンかかります。
装備した武器と防具が攻撃力と防御力に反映されます。装備の仕組みに ついてはインベントリと装備を 参照してください。