Cada NPC tiene un conjunto de campos que definen quién es — cómo se ve, cómo habla, qué lo impulsa y qué está ocultando. Estos campos moldean cada conversación que tiene el NPC. Cuanto más detalle proporciones, más distintivo y consistente será el personaje.
Todos los campos son editables desde la pestaña NPCs del Atlas. Haz clic en cualquier NPC para abrir el editor completo.

| Campo | Descripción |
|---|---|
| Nombre | El nombre del NPC. |
| Rol del sistema | Un rol específico del género (tendero, guardia, noble, erudito, etc.) que le da a la IA una base para el comportamiento del personaje. |
| Ocupación | A qué se dedica — más específico que el rol del sistema. "Albañil retirado que dibuja arquitectura de ruinas a la luz de un farol" es mejor que "artesano." |
| Campo | Máx | Descripción |
|---|---|---|
| Apariencia | 1,500 caract. | Descripción física: género, altura, complexión, piel, rasgos faciales, cabello, forma de moverse, su olor. Esto moldea cómo el NPC se describe a sí mismo y cómo otros personajes lo perciben. No incluyas ropa aquí. |
| Atuendo predeterminado | 250 caract. | Lo que típicamente viste. Se mantiene separado de la Apariencia para que la IA pueda referirse a cambios de ropa naturalmente. |
| Prompt de imagen | 1,000 caract. | Un prompt separado usado para la generación de retratos. Describe cómo debe verse el NPC en su imagen de retrato. |
| Campo | Máx | Descripción |
|---|---|---|
| Comunicación | 500 caract. | Cómo habla el NPC: textura de voz, forma de hablar, vocabulario, jerga, estilo de honestidad. Un enano gruñón que habla en frases cortas y nunca dice más de lo necesario es muy diferente de un cortesano que envuelve cada verdad en halagos. |
| Comportamiento | 1,500 caract. | Lenguaje corporal y señales físicas. Cómo se para, qué hace con las manos, hábitos nerviosos, gestos de confianza. |
Estos campos impulsan las decisiones y reacciones del NPC en todas las conversaciones.
| Campo | Máx | Descripción |
|---|---|---|
| Confianza | — | Baja, Media o Alta. Afecta con qué seguridad habla y actúa el NPC. |
| Meta | 500 caract. | Lo que quiere. Impulsa sus decisiones — dirigirá las conversaciones hacia esto. |
| Miedo | 500 caract. | Lo que teme. Provoca reacciones defensivas cuando los temas se acercan. |
| Secreto | 500 caract. | Lo que está ocultando. Desviarán, mentirán o cambiarán de tema cuando se les presione. |
Estos se generan automáticamente cuando se crea un NPC, pero puedes editarlos en cualquier momento. La IA los teje en las conversaciones naturalmente — un NPC no anunciará "mi secreto es..." pero su comportamiento lo reflejará.
| Campo | Máx | Descripción |
|---|---|---|
| Historia breve | 1,500 caract. | Una línea de tiempo compacta de eventos clave de vida. Generada por IA durante la creación del NPC y editable después. Se enfoca en los momentos que explican quién es el NPC ahora — momentos formativos, puntos de inflexión, pérdidas o logros definitorios. |
Estos campos están colapsados por defecto y se expanden cuando agregas contenido. Úsalos para redondear NPCs importantes.
| Campo | Máx | Descripción |
|---|---|---|
| Educación | 500 caract. | Escolaridad, entrenamiento, aprendizajes. |
| Religión | 500 caract. | Fe y práctica espiritual. |
| Ritmos diarios | 1,000 caract. | Rutina matutina, jornada laboral, hábitos nocturnos. Le da a la IA textura para conversaciones según la hora del día. |
Cada NPC puede tener relaciones con nombre con otros personajes. Cada relación tiene tres campos:
| Campo | Descripción |
|---|---|
| Nombre | El nombre del otro personaje. |
| Relación | El tipo de relación (madre, rival, empleador, viejo amigo, etc.). |
| Dinámica | Opcional (máx 150 caract.). Cómo interactúan — la textura de la relación. "Le debe una deuda que nunca pagará" es más útil que solo "amigo." |
Haz clic en + Añadir para crear una nueva fila de relación.
Las relaciones moldean el diálogo — un NPC hablará diferente sobre su madre que sobre su rival, y si ambos NPCs están en el mismo edificio, su dinámica influye en la escena.
Si un NPC fue creado antes de la actualización de personajes de julio 2026, podrías ver un campo de Personalidad con una insignia Legado. Este campo almacenaba temperamento y rasgos. Los NPCs nuevos no lo tienen — esos detalles ahora se capturan mejor entre Comunicación, Comportamiento, Motivaciones y Trasfondo.
El campo permanece editable en NPCs existentes que tienen contenido en él. Seguirá funcionando, pero los NPCs nuevos deberían usar el conjunto de campos actual.