
Quando uma luta começa — uma emboscada no mapa hexagonal, ou uma conversa que vira violenta — a Tela de Batalha abre em tela cheia. O inimigo aparece contra o cenário do bioma, com seu nome, nível e barra de HP; seu lado do campo mostra você e todos que viajam com você.
O combate acontece como uma mão de cartas de habilidade movida por um recurso de Foco, com um medidor de tempo que recompensa bons reflexos. As lutas são por turnos: você age, seu grupo age, o inimigo age.
A cada turno você joga uma carta:
Mais cartas estão a caminho — o sistema foi construído para um baralho crescente de habilidades marciais, de astúcia e arcanas.
Foco é o ritmo de uma luta: ataques gratuitos o acumulam, movimentos mais fortes o consomem. Você começa cada luta com um pouco em reserva, e seu máximo cresce conforme você sobe de nível.

Ataques não são uma rolagem de dados que você só observa — são uma barra que você precisa parar. Toque dentro da zona destacada para acertar o golpe; pare na faixa estreita do centro para um golpe crítico com 1,5× de dano. Erre a zona completamente e o golpe passa longe. As zonas mudam a cada turno, então nenhum golpe parece automático.
Os inimigos sinalizam o próximo movimento — o painel mostra o que está por vir e sua faixa de dano ("Golpe a seguir · 46–70") antes de você escolher sua carta, para que você saiba quando usar Postura Firme e quando pressionar o ataque.
Todos que viajam com você entram na luta ao seu lado, cada um com seu próprio HP, ataques e instintos. Eles agem automaticamente depois de você a cada rodada.
Quando uma conversa se torna genuinamente violenta — uma lâmina sacada, um soco desferido — o NPC pode levar a situação para a tela de batalha. Se ele luta, foge ou implora depende de quem ele é: um balconista tímido e um guarda veterano reagem de formas bem diferentes à mesma ameaça.

Matar ou poupar. Vença, e a tela Como você quer fazer isso? coloca a escolha nas suas mãos — descreva sua ação e escolha Poupar ou Matar.
Perder não é morrer. Perca uma luta contra um NPC e você fica nocauteado, não morto — você acorda onde caiu, ferido e humilhado, e a história continua.
Como uma luta começa molda como ela termina. Uma briga amistosa de taverna que foi longe demais repercute de forma bem diferente — para o NPC e para todas as testemunhas — do que uma batalha que sempre foi de morte.
Prefere não ter combate com NPCs? Ative Desativar combate com NPCs em Atlas → Configurações: confrontos com NPCs permanecem narrativos, no chat, e nunca abrem a tela de batalha. Encontros com inimigos não são afetados.
Consumíveis no seu inventário (Atlas → seu personagem) mostram um botão Curar sempre que você está abaixo do HP máximo — chega de entrar mancando em uma luta com 1 HP e uma bolsa cheia de tortas de carne que você não conseguiu comer. Em combate, usar itens consome um turno.
Sua arma e armadura equipadas determinam suas estatísticas de ataque e defesa. Veja Inventário e equipamento para como o equipamento funciona.