Chaque PNJ possède un ensemble de champs qui définissent qui il est — son apparence, sa façon de parler, ce qui le motive et ce qu'il cache. Ces champs façonnent chaque conversation que le PNJ a. Plus vous fournissez de détails, plus le personnage sera distinct et cohérent.
Tous les champs sont modifiables depuis l'onglet PNJ de l'Atlas. Cliquez sur n'importe quel PNJ pour ouvrir l'éditeur complet.

| Champ | Description |
|---|---|
| Nom | Le nom du PNJ. |
| Rôle système | Un rôle spécifique au genre (boutiquier, garde, noble, érudit, etc.) qui donne à l'IA une base pour le comportement du personnage. |
| Occupation | Ce qu'il fait — plus spécifique que le rôle système. « Maçon à la retraite qui dessine l'architecture des ruines à la lueur d'une lanterne » est mieux que « artisan ». |
| Champ | Max | Description |
|---|---|---|
| Apparence | 1 500 car. | Description physique : genre, taille, corpulence, peau, traits du visage, cheveux, façon de se mouvoir, odeur. Cela influence la façon dont le PNJ se décrit et comment les autres personnages le perçoivent. N'incluez pas les vêtements ici. |
| Tenue par défaut | 250 car. | Ce qu'il porte habituellement. Séparé de l'Apparence pour que l'IA puisse faire référence aux changements de vêtements naturellement. |
| Prompt d'image | 1 000 car. | Un prompt séparé utilisé pour la génération de portrait. Décrit l'apparence souhaitée du PNJ dans son image de portrait. |
| Champ | Max | Description |
|---|---|---|
| Communication | 500 car. | Comment le PNJ parle : texture de la voix, débit, vocabulaire, argot, style d'honnêteté. Un nain bourru qui parle en phrases courtes et ne dit jamais plus que nécessaire est très différent d'un courtisan qui enveloppe chaque vérité de flatterie. |
| Comportement | 1 500 car. | Langage corporel et expressions physiques. Comment il se tient, ce qu'il fait de ses mains, tics nerveux, gestes confiants. |
Ces champs guident les décisions et réactions du PNJ dans toutes les conversations.
| Champ | Max | Description |
|---|---|---|
| Confiance | — | Basse, Moyenne ou Haute. Affecte l'assurance avec laquelle le PNJ parle et agit. |
| Objectif | 500 car. | Ce qu'il veut. Guide ses décisions — il orientera les conversations vers cet objectif. |
| Peur | 500 car. | Ce qu'il redoute. Déclenche des réactions défensives quand les sujets s'en approchent. |
| Secret | 500 car. | Ce qu'il cache. Il esquivera, mentira ou changera de sujet si on le presse. |
Ceux-ci sont générés automatiquement à la création du PNJ, mais vous pouvez les modifier à tout moment. L'IA les intègre naturellement dans les conversations — un PNJ n'annoncera pas « mon secret est... » mais son comportement le reflétera.
| Champ | Max | Description |
|---|---|---|
| Brève histoire | 1 500 car. | Une chronologie compacte des événements clés de sa vie. Générée par l'IA lors de la création du PNJ et modifiable ensuite. Se concentre sur les moments qui expliquent qui le PNJ est aujourd'hui — moments formateurs, tournants, pertes ou accomplissements déterminants. |
Ces champs sont réduits par défaut et se développent quand vous ajoutez du contenu. Utilisez-les pour étoffer les PNJ importants.
| Champ | Max | Description |
|---|---|---|
| Éducation | 500 car. | Scolarité, formation, apprentissages. |
| Religion | 500 car. | Foi et pratique spirituelle. |
| Rythmes quotidiens | 1 000 car. | Routine matinale, journée de travail, habitudes du soir. Donne à l'IA de la texture pour les conversations selon le moment de la journée. |
Chaque PNJ peut avoir des relations nommées avec d'autres personnages. Chaque relation possède trois champs :
| Champ | Description |
|---|---|
| Nom | Le nom de l'autre personnage. |
| Relation | Le type de relation (mère, rival, employeur, vieil ami, etc.). |
| Dynamique | Optionnel (max 150 car.). Comment ils interagissent — la texture de la relation. « Lui doit une dette qu'il ne remboursera jamais » est plus utile que simplement « ami ». |
Cliquez sur + Ajouter pour créer une nouvelle ligne de relation.
Les relations façonnent les dialogues — un PNJ parlera différemment de sa mère et de son rival, et si les deux PNJ sont dans le même bâtiment, leur dynamique influence la scène.
Si un PNJ a été créé avant la mise à jour des personnages de juillet 2026, vous pourriez voir un champ Personnalité avec un badge Historique. Ce champ stockait le tempérament et les traits. Les nouveaux PNJ ne l'ont pas — ces détails sont désormais mieux répartis entre Communication, Comportement, Motivations et Parcours.
Le champ reste modifiable sur les PNJ existants qui ont du contenu dedans. Il continuera de fonctionner, mais les nouveaux PNJ devraient utiliser l'ensemble de champs actuel.