
전투가 벌어지면 — 헥스 맵에서의 매복이든, 폭력적으로 변한 대화든 — 전투 화면이 전체 화면으로 열려요. 바이옴 배경을 등지고 선 적의 이름, 레벨, HP 바가 보이고, 화면 반대편에는 여러분과 함께하는 일행 전원이 보여요.
전투는 Focus 자원으로 움직이는 행동 카드의 손패로 진행되며, 좋은 반응 속도에 보상을 주는 타이밍 게이지가 함께 작동해요. 전투는 턴 기반이에요: 여러분이 행동하고, 일행이 행동하고, 적이 행동해요.
매 턴 카드 한 장을 사용해요:
더 많은 카드가 추가될 예정이에요 — 무술, 기지, 비전 계열로 계속 늘어나는 덱을 위해 설계된 시스템이에요.
Focus는 전투의 리듬이에요: 무료 공격으로 쌓고, 강력한 기술로 소모해요. 매 전투마다 약간의 Focus를 가지고 시작하며, 레벨이 오를수록 최대치도 늘어나요.

공격은 지켜만 보는 주사위 굴림이 아니라 직접 멈추는 막대예요. 강조된 구간 안에서 탭하면 명중하고, 좁은 중앙 밴드에서 멈추면 1.5배 피해를 주는 크리티컬 히트가 나와요. 구간을 완전히 놓치면 공격이 빗나가요. 구간은 매 턴 움직이기 때문에 어떤 공격도 그냥 자동으로 느껴지지 않아요.
적은 다음 행동을 예고해요 — 카드를 고르기 전에 패널에 다음 행동과 피해 범위("다음: 공격 · 46–70")가 표시되므로, 언제 방어 태세를 취하고 언제 밀어붙일지 판단할 수 있어요.
함께 이동 중인 모든 동료가 여러분 쪽 전열에 합류해 각자의 HP, 공격, 판단으로 싸워요. 매 라운드 여러분이 행동한 뒤 자동으로 행동해요.
대화가 정말로 폭력적으로 변하면 — 칼이 뽑히거나, 주먹이 날아가면 — NPC가 전투 화면으로 이어갈 수 있어요. 싸울지, 도망칠지, 애원할지는 그 NPC가 누구인지에 달려 있어요 — 겁 많은 서기와 노련한 경비병은 같은 위협에도 전혀 다르게 반응해요.

살려주기 또는 처치하기. 승리하면 어떻게 하시겠습니까? 화면이 나타나 선택을 여러분 손에 맡겨요 — 행동을 묘사한 뒤 살려주기 또는 처치를 고르세요.
패배는 죽음이 아니에요. NPC와의 전투에서 지면 죽는 게 아니라 기절해요 — 쓰러진 자리에서 다치고 기죽은 채로 정신을 차리고, 이야기는 계속돼요.
전투가 어떻게 시작됐는지가 어떻게 끝나는지를 좌우해요. 도가 지나쳐버린 선술집의 우호적인 몸싸움은, 처음부터 죽음을 각오한 결투와는 — NPC에게도, 지켜본 모든 이에게도 — 전혀 다르게 남아요.
NPC와의 전투 자체를 원치 않나요? Atlas → 설정에서 NPC 전투 비활성화를 켜면 NPC와의 대립이 전투 화면을 열지 않고 채팅 속 서사로만 이어져요. 적과의 조우에는 영향을 주지 않아요.
인벤토리(Atlas → 캐릭터)의 소모품은 HP가 최대치 미만일 때마다 회복 버튼을 보여줘요 — 이제는 못 먹는 고기 파이를 가방 가득 채운 채 HP 1로 전투에 절뚝거리며 들어갈 필요가 없어요. 전투 중에는 아이템 사용에 한 턴이 걸려요.
장착한 무기와 방어구가 공격과 방어 스탯을 결정해요. 장비 방식은 인벤토리와 장비를 참조하세요.