Combat

Combat

Quand un combat éclate — une embuscade sur la carte hexagonale, ou une conversation qui tourne à la violence — l'écran de bataille s'ouvre en plein écran. L'ennemi se dresse devant le décor du biome avec son nom, son niveau et sa barre de PV ; votre camp affiche vous-même et tous ceux qui voyagent avec vous.

Le combat se joue comme une main de cartes de capacité alimentée par une ressource de Concentration, avec une jauge de rythme qui récompense les bons réflexes. Les combats sont au tour par tour : vous agissez, votre groupe agit, l'ennemi agit.


Cartes de capacité

À chaque tour, vous jouez une carte :

D'autres cartes arrivent bientôt — le système est conçu pour accueillir un éventail grandissant de capacités martiales, de ruse et arcaniques.

La Concentration est le rythme d'un combat : les attaques gratuites l'accumulent, les capacités plus puissantes la dépensent. Vous commencez chaque combat avec une petite réserve, et votre maximum augmente avec vos niveaux.


La jauge de rythme

La jauge de rythme

Les attaques ne sont pas un jet de dés que vous regardez — c'est une barre que vous arrêtez vous-même. Touchez l'écran dans la zone surlignée pour porter le coup ; arrêtez-la dans la bande centrale, plus étroite, pour un coup critique à 1,5× les dégâts. Manquez complètement la zone et le coup part à côté. Les zones changent à chaque tour, si bien qu'aucun coup ne devient automatique.


Lire l'ennemi

Les ennemis annoncent leur prochaine action — le panneau affiche ce qui s'en vient et sa fourchette de dégâts (« Frappe ensuite · 46-70 ») avant que vous ne choisissiez votre carte, afin que vous sachiez quand vous mettre en Garde et quand presser l'attaque.


Votre groupe combat à vos côtés

Tous ceux qui voyagent avec vous rejoignent le combat dans votre camp, chacun avec ses propres PV, attaques et instincts. Ils agissent automatiquement après vous à chaque round.


Combats contre des PNJ

Quand une conversation tourne vraiment à la violence — une lame dégainée, un coup de poing lancé — le PNJ peut faire basculer la scène vers l'écran de bataille. Qu'il se batte, fuie ou supplie dépend de qui il est : un commis timide et un garde vétéran ne réagissent pas du tout de la même façon à la même menace.

Comment voulez-vous conclure ?

Épargner ou tuer. Si vous gagnez, l'écran Comment voulez-vous conclure ? vous laisse le choix : décrivez votre action, puis choisissez Épargner ou Tuer.

Perdre n'est pas mourir. Si vous perdez un combat contre un PNJ, vous êtes mis K.-O., pas tué — vous reprenez connaissance là où vous êtes tombé, blessé et humilié, et l'histoire continue.

La façon dont un combat a commencé façonne la façon dont il se termine. Une bagarre de taverne amicale qui a mal tourné n'est pas vécue de la même manière — par le PNJ et tous les témoins — qu'une bataille qui était vouée à la mort dès le départ.

Vous préférez éviter tout combat contre des PNJ ? Activez Désactiver le combat contre les PNJ dans Atlas → Paramètres : les confrontations avec les PNJ restent narratives, en discussion, et n'ouvrent jamais l'écran de bataille. Les rencontres avec des ennemis ne sont pas affectées.


Résultats


Se soigner entre les combats

Les consommables de votre inventaire (Atlas → votre personnage) affichent un bouton Soigner dès que vous n'êtes plus à pleine vie — fini d'entamer un combat avec 1 PV et un sac plein de tourtes à la viande que vous n'avez pas pu manger. En combat, utiliser un objet prend un tour.


Stats en combat

Votre arme et votre armure équipées alimentent votre attaque et votre défense. Voir Inventaire et équipement pour le fonctionnement de l'équipement.