
Wenn ein Kampf ausbricht — ein Hinterhalt auf der Hex-Karte oder ein Gespräch, das gewalttätig wird — öffnet sich der Kampfbildschirm im Vollbild. Der Gegner steht vor dem Biom-Hintergrund mit Name, Level und HP-Balken; deine Seite des Feldes zeigt dich und alle, die mit dir reisen.
Der Kampf spielt sich als eine Hand voll Fähigkeitskarten ab, angetrieben von einer Fokus-Ressource, mit einer Timing-Anzeige, die gute Reflexe belohnt. Kämpfe sind rundenbasiert: du handelst, deine Gruppe handelt, der Gegner handelt.
Jede Runde spielst du eine Karte:
Weitere Karten sind unterwegs — das System ist für ein wachsendes Deck an kämpferischen, listigen und arkanen Fähigkeiten ausgelegt.
Fokus ist der Rhythmus eines Kampfes: kostenlose Angriffe bauen ihn auf, stärkere Züge verbrauchen ihn. Du startest jeden Kampf mit etwas in Reserve, und dein Maximum wächst mit deinem Level.

Angriffe sind kein Würfelwurf, den du nur beobachtest — sie sind ein Balken, den du stoppst. Tippe innerhalb der hervorgehobenen Zone, um den Treffer zu landen; stoppe ihn im schmalen mittleren Band für einen kritischen Treffer mit 1,5-fachem Schaden. Verfehlst du die Zone komplett, geht der Schlag ins Leere. Die Zonen bewegen sich jede Runde, sodass sich kein Schlag automatisch anfühlt.
Gegner kündigen ihren nächsten Zug an — das Panel zeigt, was kommt, und seinen Schadensbereich ("Angriff als Nächstes · 46–70"), bevor du deine Karte wählst, damit du weißt, wann du wappnen und wann du angreifen solltest.
Alle, die mit dir reisen, kämpfen auf deiner Seite des Feldes mit, jeder mit eigenen HP, Angriffen und Instinkten. Sie handeln nach dir automatisch in jeder Runde.
Wenn ein Gespräch wirklich gewalttätig wird — eine gezogene Klinge, ein geworfener Schlag — kann der NPC es auf den Kampfbildschirm bringen. Ob er kämpft, flieht oder bettelt, hängt davon ab, wer er ist: ein ängstlicher Schreiber und ein erfahrener Wächter reagieren sehr unterschiedlich auf dieselbe Bedrohung.

Töten oder verschonen. Gewinnst du, legt der Bildschirm Wie willst du es beenden? die Entscheidung in deine Hände — beschreibe deine Aktion und wähle dann Verschonen oder Töten.
Verlieren heißt nicht sterben. Verlierst du einen Kampf gegen einen NPC, wirst du kampfunfähig, nicht getötet — du kommst dort zu dir, wo du gefallen bist, verletzt und gedemütigt, und die Geschichte geht weiter.
Wie ein Kampf begann, prägt, wie er endet. Eine freundschaftliche Kneipenrauferei, die zu weit ging, wirkt sehr anders — für den NPC und jeden Zeugen — als ein Kampf, der von Anfang an auf Leben und Tod ausgelegt war.
Bevorzugst du gar keine NPC-Kämpfe? Schalte NPC-Kämpfe deaktivieren unter Atlas → Einstellungen ein: Konfrontationen mit NPCs bleiben erzählerisch, im Chat, und öffnen nie den Kampfbildschirm. Begegnungen mit Gegnern sind davon nicht betroffen.
Verbrauchsmaterialien in deinem Inventar (Atlas → dein Charakter) zeigen einen Heilen-Button, sobald du unter voller HP bist — kein Hinken mehr in einen Kampf bei 1 HP mit einer Tasche voller Fleischpasteten, die du nicht essen konntest. Im Kampf kostet das Verwenden eines Gegenstands einen Zug.
Deine ausgerüstete Waffe und Rüstung bestimmen deine Angriffs- und Verteidigungswerte. Siehe Inventar und Ausrüstung für die Funktionsweise des Ausrüstens.