すべてのNPCには、あなたに対する好感度があります — 0から100の数値で、 あなたに対してどう感じているかを反映します。会話の内容に 基づいて変化します。
| ラベル | 範囲 | 行動 |
|---|---|---|
| 敵対 | 0–19 | 基本的な挨拶を超えて話すことを拒否 |
| 不友好 | 20–39 | 短く、冷たい返答 |
| 中立 | 40–59 | 礼儀的、温かさなし |
| 友好 | 60–79 | オープン、親切、喜んで話す |
| 忠誠 | 80–100 | 最安値、パーティに勧誘可能、強い味方 |
NPC名の近くの好感度バッジは、会話が終了してシステムが やり取りを評価した後に更新されます。
好感度は会話のトーンに基づいて自然に変動します。親切、 協力的、または興味深い対応をすると上がります。無礼、威圧的、 冷たい対応をすると下がります。ボタンを押す必要はありません — 話すだけで、会話終了時にシステムがインタラクションを評価します。
クエストの完了やワールドイベントも好感度を変動させることがあります。
NPCはプロフィールに互いとの関係が記載されています — 親、パートナー、ライバル、雇用主など。これらは主にナラティブ的なものです: NPCがお互いについてどう話し、大切な人に関するニュースに どう反応するかを形作ります。
NPCはまた、エンカウンターに基づいてお互いに対するダイナミックな感情を 構築します。2人のNPCが同じ建物で繰り返し出会うと、 関係は時間とともに自然に進化します。
NPC間の関係はアトラスのNPCエディターで確認・編集できます。
NPCは同じロケーションを訪れた時にお互いに情報を共有します。 ゴシップは日中、NPCが建物間を移動する際に広がります — バッチ処理ではなく、自然なエンカウンターとして起こります。
何か注目に値することが起こると — 喧嘩、贈り物、裏切り、公的な イベント — 目撃したNPCは出会った他のNPCにその話を共有する ことがあります。誰が何を聞くかは以下によります:
ゴシップメモリはジャーナルのキャラクタータブで黄色で表示されます。 NPCは誰かから聞いたことを持ち出すかもしれません: 「パン屋の供給問題を手伝ったって聞いたよ...」
NPCが個人的に関連するゴシップを聞いた時 — 恐れに触れるもの、 秘密を脅かすもの、大切な人に関わるもの — リアクションメモリを 形成します。リアクションはゴシップより強く、次の会話での NPCの行動を変化させることがあります。
プライベートメモリはゴシッププールに入りません — あなたとそのNPCの間に留まります。