Vous pouvez façonner votre monde après l'avoir créé — placez des bâtiments, dessinez des colonies, tracez des routes et rivières, construisez des murs, peignez le terrain et peuplez tout avec des PNJ et des ennemis.
Ouvrez le mode Construction depuis le panneau latéral droit pour accéder à la barre d'outils.
La barre d'outils est une barre flottante avec 12 outils organisés en groupes.

Placez des structures sur la carte. Cliquez pour placer, puis personnalisez :
Sur mobile, faites glisser le centre pour déplacer, les coins pour redimensionner, et l'anneau pour pivoter.
Après placement, modifiez le nom du bâtiment, le type, l'image intérieure et plus depuis l'onglet Lieux de l'Atlas. Les bâtiments peuvent aussi contenir des pièces et des étages — voir Salles et étages.
Pendant la construction, chaque bâtiment affiche un petit indicateur d'état — ambre tant qu'il reste une coquille vide, vert dès qu'il a du contenu (un vrai nom, une description, un propriétaire, un intérieur, ou quelqu'un qui y vit ou y travaille). Fini de cliquer sur tout un quartier pour retrouver les trois bâtiments oubliés. Cliquez sur un bâtiment ambre et l'Assistant de localisation s'ouvre directement sur le prompt de description, prêt à remplir — cela fonctionne aussi pour les bâtiments restés vides bien avant l'apparition de ces indicateurs.

Dessinez un bâtiment de n'importe quelle forme. Tracez l'empreinte point par point sur la carte, fermez la forme, et elle devient un bâtiment — une devanture de boutique en biais épousant un virage de la route, une grande salle avec une aile, tout ce dont le quartier a besoin.
Les formes personnalisées restent entièrement modifiables ensuite : en mode édition, faites glisser n'importe quel point d'angle pour le déplacer, cliquez sur le milieu d'un bord pour ajouter un nouveau point, ou faites un clic droit sur un point pour le retirer — sculptez l'empreinte après le placement plutôt que de tout redessiner. (Les bâtiments personnalisés se déplacent par glisser-déposer ; les contrôles de rotation s'appliquent aux formes prédéfinies.)

Placez tout un quartier d'un coup. Choisissez l'outil Groupe, réglez les paramètres, et cliquez sur un point à l'intérieur d'une colonie :
Le groupe apparaît d'abord comme un aperçu numéroté — ajustez les paramètres ou appuyez sur Relancer jusqu'à ce que l'agencement vous convienne, puis Verrouiller le groupe. Si une partie de la disposition ne s'adapte pas au terrain, seuls les bâtiments qui s'y adaptent sont placés, et le compte indiqué vous dit combien ont tenu.
Les bâtiments d'un groupe verrouillé affichent leurs badges numérotés pendant la construction (ils sont masqués en jeu normal), et cliquer sur l'un d'eux l'ouvre directement dans l'éditeur de bâtiment. Chacun démarre comme une coquille vide — les indicateurs d'état ambre ci-dessous vous permettent de suivre ceux qui ont encore besoin de contenu.

Placez des repères extérieurs — des points d'intérêt que les PNJ peuvent visiter comme destinations sociales mais qui n'ont pas d'intérieur. Cliquez pour placer, puis ajustez la taille.
Définissez une zone nommée en dessinant sa limite. L'outil possède deux modes :

Une fois la limite fermée, choisissez le type de zone que vous créez :
| Type | Sous-types | Description |
|---|---|---|
| Colonie | Village, Ville, Cité | Une zone nommée avec des bâtiments et des PNJ |
| Région | Royaume, Pays, Province, Territoire | Une grande zone contenant des colonies |
| District | Quartier, Secteur, District, Zone | Une zone au sein d'une colonie |
Les districts doivent être dessinés à l'intérieur d'une colonie — le parent est détecté automatiquement. Après le nommage, vous pouvez remplir le profil en utilisant Démarrage rapide (généré par l'IA) ou l'écrire manuellement.
Dessinez des chemins en cliquant des points de passage. Choisissez un type de route (Principale, Sentier ou Piste) et un mode de tracé :
Appuyez sur Entrée ou cliquez sur Terminer pour compléter. Les routes s'accrochent pour se connecter lorsqu'elles sont placées près de points de terminaison de routes existantes.
Dessinez des cours d'eau en cliquant des points de passage. Ajustez la largeur avec Ctrl+Molette (bureau) ou les boutons +/− (mobile). Appuyez sur Entrée ou Terminer pour compléter.
Dessinez des murs avec un contrôle sur la forme, l'épaisseur, la hauteur et la couleur.
Placez des éléments décoratifs — arbres, rochers, buissons, repères et icônes depuis une bibliothèque consultable. Après avoir sélectionné une icône :
Peignez des zones polygonales remplies — plans d'eau, zones colorées, éléments de terrain. Choisissez un mode de tracé (courbe, droit ou ellipse), choisissez une couleur et dessinez.
Ouvre l'éditeur de modèles d'ennemis où vous pouvez créer et gérer des types d'ennemis avec des stats, tables de butin et biomes d'apparition.
Cliquez sur n'importe quel tampon, route, rivière ou mur pour le supprimer. Les bâtiments nécessitent une étape de confirmation supplémentaire.
En mode construction, chaque hexagone (sauf l'hexagone de départ) affiche un petit bouton ×. Cliquer dessus ouvre un aperçu montrant tout ce qui sera affecté — colonies, bâtiments, routes, rivières, murs, tampons et PNJ. Les PNJ sont archivés (pas supprimés), mais tout le reste est définitivement supprimé.
Pendant la construction, utilisez Ctrl+Z pour annuler et Ctrl+Shift+Z (ou Ctrl+Y) pour refaire.
L'Assistant de localisation génère des PNJ en même temps que de nouveaux emplacements. Vous voyez un aperçu de chaque PNJ généré avant de sauvegarder, avec le coût total en crédits affiché.
La présence d'habitants à un emplacement dépend de vous : la case à cocher Générer des personnages à cet endroit en décide. Envie d'un entrepôt abandonné, d'un sanctuaire silencieux ou d'un parc sans personne ? Décochez-la et vous obtenez le lieu, son art et sa musique — sans résidents. Les bâtiments génèrent des habitants par défaut ; les repères sont vides par défaut.
Depuis l'onglet PNJ de l'Atlas, créez des PNJ de deux façons :
Chaque personnage possède un champ genre, juste à côté du nom et de l'âge — les personnages générés l'ont déjà rempli, et il conserve votre formulation lorsque vous en avez précisé un.
La génération d'avatar coûte 1 crédit par PNJ.
La génération d'images coûte des crédits. Vous pouvez générer des images pour :
Voir Compte et facturation pour les détails sur les crédits et Référence de prompts pour des conseils sur l'écriture de prompts d'image efficaces.