
Cuando estalla una pelea — una emboscada en el mapa hexagonal, o una conversación que se vuelve violenta — la Pantalla de Combate se abre a pantalla completa. El enemigo aparece contra el fondo del bioma, con su nombre, nivel y barra de HP; tu lado del campo te muestra a ti y a todos los que viajan contigo.
El combate se juega como una mano de cartas de habilidad impulsada por un recurso de Concentración, con un indicador de tiempo que premia los buenos reflejos. Los combates son por turnos: actúas tú, actúa tu grupo, actúa el enemigo.
Cada turno juegas una carta:
Vienen más cartas en camino — el sistema está construido para una baraja creciente de habilidades marciales, de astucia y arcanas.
La Concentración es el ritmo de un combate: los ataques gratuitos la generan, los movimientos más fuertes la gastan. Empiezas cada combate con un poco en reserva, y tu máximo crece al subir de nivel.

Los ataques no son una tirada de dados que observas — son una barra que detienes. Toca dentro de la zona resaltada para conectar el golpe; detenla en la franja central estrecha para lograr un golpe crítico con 1.5× de daño. Falla la zona por completo y el golpe se va desviado. Las zonas se mueven en cada turno, así que ningún golpe se siente automático.
Los enemigos anuncian su próximo movimiento — el panel muestra qué viene y su rango de daño ("Golpe a continuación · 46–70") antes de que elijas tu carta, para que sepas cuándo usar Guardia y cuándo presionar el ataque.
Todos los que viajan contigo se unen al combate en tu lado del campo, cada uno con su propio HP, ataques e instintos. Actúan automáticamente después de ti en cada ronda.
Cuando una conversación se vuelve genuinamente violenta — una espada desenvainada, un puñetazo lanzado — el NPC puede llevarla a la pantalla de combate. Que peleen, huyan o supliquen depende de quiénes son: un oficinista tímido y un guardia veterano reaccionan de forma muy distinta ante la misma amenaza.

Matar o perdonar. Si ganas, la pantalla ¿Cómo quieres hacerlo? pone la decisión en tus manos — describe tu acción y luego elige Perdonar o Matar.
Perder no es morir. Si pierdes un combate contra un NPC quedas inconsciente, no muerto — despiertas donde caíste, herido y humillado, y la historia continúa.
Cómo empezó una pelea moldea cómo termina. Una riña amistosa de taberna que se salió de control termina de forma muy distinta — para el NPC y cada testigo — que un combate que siempre fue a muerte.
¿Prefieres no tener combate con NPCs en absoluto? Activa Desactivar combate con PNJ en Atlas → Configuración: las confrontaciones con NPCs se mantienen narrativas, en el chat, y nunca abren la pantalla de combate. Los encuentros con enemigos no se ven afectados.
Los consumibles de tu inventario (Atlas → tu personaje) muestran un botón Curar siempre que estés por debajo de tu HP máximo — se acabó eso de cojear hacia un combate con 1 HP y una bolsa llena de pasteles de carne que no pudiste comer. En combate, los objetos consumen un turno al usarse.
Tu arma y armadura equipadas alimentan tu ataque y defensa. Consulta Inventario y equipamiento para ver cómo funciona el equipamiento.