Jeder NPC hat eine Disposition dir gegenüber — eine Zahl von 0 bis 100, die widerspiegelt, wie er über dich denkt. Sie ändert sich basierend darauf, wie eure Gespräche verlaufen.
| Bezeichnung | Bereich | Verhalten |
|---|---|---|
| Feindlich | 0–19 | Weigert sich, über eine einfache Begrüßung hinaus zu reden |
| Unfreundlich | 20–39 | Kurze, abweisende Antworten |
| Neutral | 40–59 | Höflich, keine Wärme |
| Freundlich | 60–79 | Offen, hilfsbereit, redet gerne |
| Loyal | 80–100 | Beste Preise, rekrutierbar für die Gruppe, starke Verbündete |
Das Dispositions-Badge neben dem NPC-Namen wird aktualisiert, nachdem ein Gespräch endet und das System bewertet, wie es gelaufen ist.
Die Disposition verschiebt sich natürlich basierend auf dem Gesprächston. Freundlich, hilfsbereit oder interessant zu sein, erhöht sie. Unhöflich, bedrohlich oder abweisend zu sein, senkt sie. Es gibt keinen Knopf zum Drücken — sprich einfach, und das System bewertet die Interaktion, wenn das Gespräch endet.
Das Abschließen von Quests und Weltereignisse können die Disposition ebenfalls verschieben.
NPCs haben Beziehungen zueinander, die in ihren Profilen geschrieben sind — Elternteil, Partner, Rivale, Arbeitgeber usw. Diese sind hauptsächlich narrativ: Sie formen, wie NPCs übereinander sprechen und auf Neuigkeiten über jemanden reagieren, der ihnen wichtig ist.
NPCs bauen auch dynamische Stimmung zueinander auf, basierend auf Begegnungen. Wenn zwei NPCs sich immer wieder im selben Gebäude treffen, entwickelt sich ihre Beziehung natürlich über die Zeit.
Du kannst NPC-zu-NPC-Beziehungen im Atlas-NPC-Editor ansehen und bearbeiten.
NPCs teilen Informationen miteinander, wenn sie dieselben Orte besuchen. Gerüchte verbreiten sich den ganzen Tag über, während NPCs sich zwischen Gebäuden bewegen — nicht als Stapelverarbeitung, sondern als natürliche Begegnungen.
Wenn etwas Bemerkenswertes passiert — ein Kampf, ein Geschenk, ein Verrat, ein öffentliches Ereignis — können NPCs, die es miterlebt haben, die Geschichte mit anderen teilen, denen sie begegnen. Wer was hört, hängt ab von:
Gerüchte-Erinnerungen erscheinen gelb im Charaktere-Tab des Journals. Ein NPC könnte etwas erwähnen, das er von jemand anderem gehört hat: „Ich habe gehört, du hast der Bäckerin bei ihrem Lieferproblem geholfen..."
Wenn ein NPC ein Gerücht hört, das persönlich relevant ist — es berührt seine Angst, bedroht sein Geheimnis oder betrifft jemanden, der ihm wichtig ist — bildet er eine Reaktions-Erinnerung. Reaktionen sind stärker als Gerüchte und können beeinflussen, wie sich der NPC in deinem nächsten Gespräch verhält.
Private Erinnerungen gelangen nie in den Gerüchte-Pool — sie bleiben zwischen dir und dem NPC.