모든 NPC는 여러분에 대한 성향이 있어요 — 여러분에 대한 감정을 반영하는 0에서 100 사이의 숫자예요. 대화가 어떻게 진행되는지에 따라 변해요.
| 라벨 | 범위 | 행동 |
|---|---|---|
| 적대적 | 0–19 | 기본 인사 이상의 대화를 거부 |
| 비우호적 | 20–39 | 짧고 무시하는 답변 |
| 중립 | 40–59 | 예의 바르지만 따뜻함 없음 |
| 우호적 | 60–79 | 개방적, 도움이 되고, 기꺼이 대화 |
| 충성 | 80–100 | 최고의 가격, 파티에 모집 가능, 강한 동맹 |
NPC 이름 근처의 성향 배지는 대화가 끝나고 시스템이 어떻게 진행됐는지 평가한 후 업데이트돼요.
성향은 대화 톤에 따라 자연스럽게 변해요. 친절하거나 도움이 되거나 흥미롭게 말하면 올라가요. 무례하거나 위협적이거나 무관심하면 내려가요. 누를 버튼은 없어요 — 그냥 대화하면 대화가 끝날 때 시스템이 상호작용을 평가해요.
퀘스트 완료와 세계 이벤트도 성향을 변화시킬 수 있어요.
NPC들은 프로필에 서로에 대한 관계가 기록돼 있어요 — 부모, 파트너, 라이벌, 고용주 등. 이것들은 주로 내러티브적이에요: NPC가 서로에 대해 어떻게 말하고 자신이 신경 쓰는 사람과 관련된 소식에 어떻게 반응하는지를 형성해요.
NPC들은 또한 만남을 기반으로 서로에 대한 동적 감정을 구축해요. 두 NPC가 같은 건물에서 계속 만나면 시간이 지남에 따라 관계가 자연스럽게 발전해요.
Atlas NPC 편집기에서 NPC 간 관계를 보고 편집할 수 있어요.
NPC들은 같은 장소를 방문할 때 서로 정보를 공유해요. 소문은 NPC가 건물 사이를 이동하면서 하루 종일 퍼져요 — 일괄 처리가 아니라 자연스러운 만남이 일어나면서요.
주목할 만한 일이 일어나면 — 싸움, 선물, 배신, 공개 이벤트 — 목격한 NPC가 만나는 다른 사람들에게 이야기를 전할 수 있어요. 누가 무엇을 듣는지는 다음에 따라 달라요:
소문 기억은 저널의 캐릭터 탭에서 노란색으로 나타나요. NPC가 다른 사람에게서 들은 것을 꺼낼 수 있어요: "제빵사의 물자 문제를 도와줬다고 들었는데..."
NPC가 개인적으로 관련된 소문을 들으면 — 두려움에 닿거나, 비밀을 위협하거나, 소중한 사람이 관련된 경우 — 반응 기억을 형성해요. 반응은 소문보다 강하고 다음 대화에서 NPC의 행동 방식을 바꿀 수 있어요.
비공개 기억은 소문 풀에 절대 들어가지 않아요 — 여러분과 NPC 사이에만 남아요.